Людвиг-в-ж-ж (grosslarnakh) wrote,
Людвиг-в-ж-ж
grosslarnakh

🚴 Дизайн дизайнера - 5: самое важное, модели, сложность

Про самый важный дизайн

Хорошо быть промдизайнером. И интерфейсным дизайнером тоже быть кайфово. И шрифтовым, кстати. И веб-дизайнером. И даже дизайнером логотипов или фирстилей. Да вообще, дизайнеры тканей, интерьеров, автомобилей - все хорошие профессии. И есть только одна область, дизайн которой интереснее. Это - дизайн себя.

Вы - то, что будет волновать вас всю жизнь. Дизайн-самого-себя не может предать. Его не украдут, тема не иссякнет, заказчик никогда не будет глупее вас, решение принимает только один человек, и это - вы.

Если дизайнер может задизайнить даже себя, то нерешаемых задач для него больше не будет никогда.

* * *

Про модели

Все области, вдоль которых я планирую неторопливо пройтись, объединены некоей общей идеей - темы для чтения не с потолка выбраны.

От бессистемных знаний тоже, конечно, есть польза. Классно, когда у тебя даже после двух рюмок в лайфньюс-отделе мозга в боевой готовности ждет выпуливания рассказ о том, почему пьяного шатает (Шубин, "Внутренняя рыба"). Тебя даже потом снова могут позвать на шашлыки на дачу. (Тут надо быть поосторожнее с молниеносным выпуливанием фактурой по любому поводу, потому что научпоп-лайфньюсом можно заебать окружающих так, что в третий раз уже не позовут. Но это приходит постепенно, методом проб мяса и ошибок.)

Но цель, ребята, ведь не в коллекционировании сотен фактов. Суть всех этих простыней в том, что для того, чтобы делать осмысленный дизайн, имеет смысл построить у себя в голове сложную модель человека.

Подчеркнем: дизайнеру охуенно пригодится в работе сложная модель человека.

Я не очень люблю аналогии, но давайте.

Для огромного количества людей было вполне достаточно понимания, что Земля - плоская. Несколько миллионов лет люди провели с такой моделью. Она отлично выручает, когда ты идешь, например, вдоль границы с Монголией, а просторы все не кончаются и не кончаются; главное - за край нечаянно не перевалить.

Ребятам в тельняшках и с солеными волосами уже не особо комфортно жилось с диском в голове: понадобилась модель посложнее. Постепенно придумали, что Земля - шар и вращается вокруг Солнца; это позволило морякам завести себе в каждом порту по жене, а производителям лампочек - навставлять несколько тысяч единиц своей продукции в глобусы для школьников.

Что характерно, большинство жителей планеты моделью "шар летает вокруг шара" удовлетворено и забивает на мелочи. Кстати, образованное человечество в своей массе думает, что Земля уезжает от Солнца раз в год очень далеко, и поэтому случается зима, а еще раз в год, когда планета приближается к звезде, происходит лето. На самом деле, все не так просто - сезоны - сюрприз! - сменяются из-за того, что у земной оси есть наклон, но кого это волнует, кроме задротов и гидрометцентра?

Вот кого. С моделью Земли-шара легко объяснять школьникам, почему корабль скрывается за горизонтом, но с ней хер удачно запустишь космонавта. Для того, чтобы наряжать чуваков в неуклюжие костюмы и стрелять ими из пушки в сторону небесного свода, нужно, например, понимание, что планета немного сплюснута (называется геоид). Эта модель посложнее и требует чуть большего количества знаний. (Там еще, конечно, много чего надо, но мы для простоты утрируем, у нас тут аналогия.)

Ребята, желающие пулять другими ребятами (и спутниками) в вакуум, применяют в работе сложную модель. Ребята, которым хочется лишь знать, почему зима, удовлетворяются моделью попроще (и, может, даже с ошибками). Те, кто моря не видал и никуда не ездил, иногда знают, что планета - шар, но, в принципе, прожили бы и без этого.

Конец астрономической минутки.

Стихийный дизайнер живет с моделью человека как венца природы и непредсказуемого мудака. Он думает, что человека сделал Бог (ну или он типа Произошел От Обезьяны), все заказчики - уроды, а как нащупать успешный дизайн, понять невозможно.

Дизайнеру, у которого работа посложнее, хватает сил почитать про типографику или там джаваскрипт. Человек для него - субстанция, которой другие ребята как-то управляют, значит, может, и у меня получится когда-нибудь.

Хорошему наукоемкому дизайнеру этого недостаточно. Ему понадобится модель человека, которой можно щелкать любые орехи, что-нибудь по-настоящему сложное. Ну и как только у него выстраивается замысловатая модель хомо, он понимает, что в дизайн-вселенной есть космос и начинает туда постоянно че-нить безошибочно запускать. Таких ребят пока - единицы, а надо - больше.


Сегодня мне кажется, что модель человека, которой можно щелкать дизайн-орехи, вырастает из небольшой прослойки научных знаний в следующих областях:

- физиологии (и нейро-, и обычной - потому что человек думает и распознает мозгом, смотрит глазами, жмет пальцами, слышит ушами - по этому пласту я вскользь уже прошелся);

- психологии (потому что человек склонен думать механически, им можно управлять, он набит встроенными алгоритмами, и было бы грешно их не юзать - про это традиционно все еще впереди);

- и, в частности, нужно понимать про формирование привычек (прямо отдельно можно выносить и долго останавливаться на этом) и формирование детей (торжественно клянусь не сказать ни разу "педагогика");

- языка (потому людьми можно управлять словами, ну и вообще это сильная часть дизайна);

Помимо книжек на эти темы, хочется немного потолкаться на литературе о переговорах, поболтать о спорте, роли традиций и немножко про психоанализ. Отдельная тема - рассказ о технологиях, но тут отдельно как-то надо подступаться, я пока не готов.

Соответственно, не так важно, какие именно научпоп-книжки в указанных областях прочтет дизайнер: гораздо важнее ликвидировать системные пробелы, чем концентрироваться на использовании именно вон той конкретной затычки.

* * *

Про сложность себя

Можно читать по одной книжке отовсюду, можно - углубляться в какую-то тему, тут уж как пойдет. Главное - постоянно, все время, упорно становиться сложнее, чем ты есть сейчас.

Можно всю жизнь прожить простым. Это когда годы проходят, а ты такой же чувак, нетребовательный к себе. Одни и те же интересы, никаких новых людей вокруг, впечатления - только из кино. Таких ребят вы видите каждый день вокруг себя.

Я и дизайнеров-то студийных оцениваю так же - становятся они сложнее, или нет, и с какой скоростью это делают.

Про скорость усложнения писать уже больше некогда, пора бежать жить.
Так что я процитирую Колю Товеровского, четенько сформулировавшего важное:


Что интересует лично меня, так это скорость усложнения. Мне кажется, что у многих после ВУЗа скорость усложнения ментальной модели замедляется, становится равномерной: дом — работа, работа — дом ... смерть. Подозреваю, что если вы не слишком молоды, у вас найдётся знакомый, с которым вы раньше хорошо общались, а сейчас вам с ним не интересно. Скорее всего, интерес пропал, потому что ваша ментальная модель стала сложнее его.

Чем сложнее ментальная модель, тем интереснее человек. Ветеран интереснее новобранца, арт-директор — дизайнера, путешественник — офисного «жителя».

Меня прёт усложнять собственную ментальную модель. Равномерное усложнение меня не устраивает, я требую ускорения. И требую не только от себя, но и от окружающих. Мне приятно, когда я самый тупой в комнате, и я зеваю, когда самый умный — не о чем поговорить. Я с удовольствием ходил бы к десяти учителям, делал бы сто проектов и читал тысячу книг одновременно. Жаль только, что я ещё не придумал, как это физически сделать.

Усложняйте свои модели, ёпты :-)


http://ksoftware.livejournal.com/266903.html

Пока все.


Все серии "Дизайна дизайнера": 7 6 5 4 3 2 1 и книги

Tags: Коля Товеровский, дизайн дизайнера, модель, сложность, что почитать дизайнеру
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 13 comments